📖Usability
"Dumme" Benutzer gibt es nicht, es gibt nur schlecht gestaltete Benutzungsschnittstellen.
Usability steht für die Benutzbarkeit oder Bedienungsfreundlichkeit eines interaktiven Systems. Interaktive Systeme sind Systeme, die eine Benutzungsschnittstelle aufweisen und auf Benutzeraktionen reagieren. Dazu gehören einfache Maschinen ebenso wie komplexe Softwaresysteme.
Der Begriff Usability bedeutet, dass ein System:
leicht erlernbar
eine geringe Fehlerrate aufweist (effektiv)
effizient benutzbar
Benutzerbefriedigung bewirken
UI / UX
Unter UI versteht man die Benutzerschnittstelle, mit welcher der Benutzer in der Lage ist mit dem System zu interagieren.
UX hingegen erfasst die Erfahrung mit welcher Zufriedenheit der Benutzer mit dem Produkt interagieren kann.
UI - User Interface
Das User Interface oder auch Benutzerschnittstelle ist die Art wie ein Mensch mit einer Maschine in Kontakt tritt. Daher wird es in Fachliteratur oft auch Mensch-Maschine-Schnittstelle genannt. Damit eine Benutzerschnittstelle für den Menschen nutzbar und sinnvoll ist, muss sie seinen Bedürfnissen und Fähigkeiten angepasst sein. Die Grundlagenkenntnisse für eine ergonomische und benutzerfreundliche Schnittstellen-Gestaltung werden in der Wissenschaftsdisziplin der Ergonomie erarbeitet.
Der Erfolg eines technischen Produktes hängt nicht nur von den Faktoren Preis, Zuverlässigkeit und Lebensdauer ab, sondern auch vom Faktor Handhabbarkeit bzw. Bedienungsfreundlichkeit. Idealerweise erklärt sich eine Benutzerschnittstelle intuitiv von selbst, also ohne Schulungsaufwand. Der Lichtschalter ist trotz seiner Beliebtheit und Einfachheit keine ideale Benutzerschnittstelle, sondern der Kompromiss eines Zielkonflikts. Dieser besteht darin, dass der Schalter einerseits direkt am einzuschaltenden Gerät angebracht sein sollte, also an der Lampe selbst (damit man ihn nicht suchen muss). Andererseits sollte er in der Nähe der Tür sein (wo er in der Regel auch ist), damit man nicht im Dunklen erst nach der Lampe tasten muss.
UX - User Experience
Die User Experience oder wörtlich Deutsch Nutzererfahrung umschreibt alle Aspekte der Erfahrungen eines Nutzers bei der Interaktion mit einem Produkt, Dienst, einer Umgebung oder Einrichtung. Der Begriff „User Experience“ kommt meist im Zusammenhang mit der Gestaltung von Websites oder Apps zur Anwendung, umfasst jedoch jegliche Art der Produktinteraktion, also unter anderem auch die nicht-digitale, physische Nutzung. Festigkeit bzw. Stabilität, Nützlichkeit und Schönheit können gemessen werden. Bei der Stabilität oder einer minimalen Antwortzeit ist das noch relativ einfach. Das Messen der beiden anderen Kriterien ist aufwändiger. Es stehen verschiedene Methoden zur Verfügung, u. a. die Blickerfassungsmethode, bei der die spontane Wahrnehmung der Website über die Augenbewegung des Benutzers gemessen wird. Auch Benutzerbefragungen anhand standardisierter Fragebögen sind üblich. Bei der Validierung der User Experience in der Praxis sind Fragen wichtig wie: „Wie schnell vermittelt sich dem User Sinn, Konzept und Zweck einer Website?“
Beispiel der Heinz Ketchup - Flasche
5 E's nach Whitney Quesenbery
Effective: Die Genauigkeit und Vollständigkeit, mit der Benutzer ein bestimmtes Arbeitsergebnis erreichen.
Efficient: Der im Verhältnis zur Genauigkeit und Vollständigkeit eingesetzte Aufwand, mit dem Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen.
Engaging: Wie gut die Schnittstelle den Benutzer in die Interaktion einbezieht und wie angenehm und befriedigend sie zu benutzen ist.
Error Tolerant: Fähigkeit mit welcher das System dem Benutzer hilft Fehler vorzubeugen oder zu beheben.
Easy to Learn: Wie gut unterstützt das Produkt sowohl die anfängliche Orientierung als auch das kontinuierliche Lernen während der gesamten Nutzungsdauer.
Gestaltungsprinzipien
Bislang wurden über 100 Gestaltprinzipien formuliert, die sich teilweise überschneiden. Insofern beschränke ich mich exemplarisch auf die Wichtigsten:
Prinzip der Ähnlichkeit
Ähnliche Elemente werden als zusammengehörig und gruppiert wahrgenommen. Die Ähnlichkeit der Elemente kann dabei auch in Farbe, Form oder Orientierung erfolgen. Im Bild links oben sehen wir Punkte, die nicht zwingend horizontale Zeilen oder vertikale Spalten bilden. Färben wir einige Punkte ein, sehen wir vertikale Spalten. Unten sehen wir die gedrehten Rechtecke als zusammengehörig.
Prinzip des guten Verlaufs
Beieinanderliegende Punkte werden gruppiert und als zusammengehörige Linie angesehen. Sich überschneidende Linien folgen in unserer Interpretation dem einfachsten Weg. So werden links oben im Bild zwei sich überlappende, leicht geschwungene Linien (statt einzelner Punkte) gesehen, deren Anfang und Ende jeweils diagonal gegenüberliegen. Die Alternative (zwei Linien deren Anfang und Ende jeweils auf der gleichen Seite liegen, so dass die Linien selbst eine Spitze in der Mitte bilden) ist nicht einfach genug. Zudem werden die überlappenden Quadrate bzw. Kreise als ebensolche wahrgenommen und nicht als Zusammensetzung komplexer Einzelelemente.
Prinzip der Nähe
Elemente die nahe beieinander liegen, werden als zusammengehörig wahrgenommen. So bilden die Punkte oben links im Bild horizontale Zeilen. Rechts unten schlägt das Prinzip der Nähe das Prinzip der Ähnlichkeit, so dass wir keine Spalten aus Kreis und Quadraten sehen, sondern ebenfalls Horizontale Linien. (Die Gruppenbildung im Bild „links oben“ und „rechts unten“ selbst folgt auch dem Prinzip der Nähe.)
Prinzip der gemeinsamen Region
Elemente, die in einem geschlossenen Bereich liegen, nehmen wir als Einheit wahr. In der ersten Zeile werden diejenigen Punkte nach dem Gesetz der Nähe als zusammengehörig empfunden, die näher aneinander liegen. Wird, wie in der zweiten Zeile, ein Rahmen um die Punkte gelegt, folgt die Gruppierung den Rahmen. Die Worte im Buchstabensalat erkennen wir schneller als zusammengehörig, wenn wir diese in einen abgeschlossenen Bereich setzen. Das dritte versteckte Wort habe ich nicht markiert…
Prinzip der Verbundenheit
Verbundene Elemente werden als zusammengehörig wahrgenommen. Im Bild oben dominiert das Prinzip der Verbundenheit die Prinzipien der Nähe und Ähnlichkeit: Trotz Einfärbung oder Formänderungen, werden die zwei verbundenen Elemente als gruppiert wahrgenommen.
Prinzip des gemeinsamen Schicksals
Elemente, die sich gemeinsam verändern oder bewegen, werden als zusammengehörig wahrgenommen. Bekannt aus Animationen, Leuchtreklamen, Paraden uvm. Auch nehmen wir Vogelschwärme nicht als tausende einzelner Vögel wahr, sondern als einen sich bewegenden Schwarm.
Prinzip der zeitlichen Synchronizität
Elemente, die zeitgleich auftreten oder sich ändern, werden als zusammengehörig wahrgenommen. Dieses Prinzip ähnelt dem Prinzip des gemeinsamen Schicksals, jedoch fehlt hier der Aspekt der Bewegung. Ein gemeinsames Blinken reicht aus, um diese Elemente gruppiert zu erleben.
Prinzip der Bedeutung
Je nach Kontext geben wir Elementen unterschiedliche Bedeutung und neigen dazu, aufgrund der Bedeutung/Erfahrung Zusammengehörigkeit herzustellen. Im Bild sehen wir ein nach rechts zeigendes Dreieck im Kreis, das je nach Kontext eine unterschiedliche Bedeutung bekommt: Mit einem nach links zeigenden Pfeil an der Seite, wird unser Objekt zum Navigationselement (vor/zurück), mit einem Stop-Icon dagegen, interpretieren wir unser Objekt als Teil einer multimediale Steuerung (Pause/Play). Auch „Prinzip der Vertrautheit“ genannt.
💡 Gruppenübung
Wir werden nun das gewonnen Wissen in einer kleinen Slides Herausforderung ergänzen:
Begib dich in eine der drei vom Kursleiter erstellten Gruppen
Erstellt eine Powerpoint Präsentation
Listet darin mit Bildern / Screenshots auf, was Beispiele für schlechtes UI sind. Gruppen:
Beispiele von Apps
Beispiele von Websites
Beispiele im Alltag
Ladet eure Folien als PDF auf Moodle hoch unter Tag2 > Schlechtes UI
Wir besprechen die Ergebnisse gemeinsam.
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