Usability
"Dumme" Benutzer gibt es nicht, es gibt nur schlecht gestaltete Benutzungsschnittstellen.
Usability steht fΓΌr die Benutzbarkeit oder Bedienungsfreundlichkeit eines interaktiven Systems. Interaktive Systeme sind Systeme, die eine Benutzungsschnittstelle aufweisen und auf Benutzeraktionen reagieren. Dazu gehΓΆren einfache Maschinen ebenso wie komplexe Softwaresysteme.
Der Begriff Usability bedeutet, dass ein System:
leicht erlernbar
eine geringe Fehlerrate aufweist (effektiv)
effizient benutzbar
Benutzerbefriedigung bewirken
UI / UX
Unter UI versteht man die Benutzerschnittstelle, mit welcher der Benutzer in der Lage ist mit dem System zu interagieren.
UX hingegen erfasst die Erfahrung mit welcher Zufriedenheit der Benutzer mit dem Produkt interagieren kann.
UI - User Interface
Das User Interface oder auch Benutzerschnittstelle ist die Art wie ein Mensch mit einer Maschine in Kontakt tritt. Daher wird es in Fachliteratur oft auch Mensch-Maschine-Schnittstelle genannt. Damit eine Benutzerschnittstelle fΓΌr den Menschen nutzbar und sinnvoll ist, muss sie seinen BedΓΌrfnissen und FΓ€higkeiten angepasst sein. Die Grundlagenkenntnisse fΓΌr eine ergonomische und benutzerfreundliche Schnittstellen-Gestaltung werden in der Wissenschaftsdisziplin der Ergonomie erarbeitet.
Der Erfolg eines technischen Produktes hΓ€ngt nicht nur von den Faktoren Preis, ZuverlΓ€ssigkeit und Lebensdauer ab, sondern auch vom Faktor Handhabbarkeit bzw. Bedienungsfreundlichkeit. Idealerweise erklΓ€rt sich eine Benutzerschnittstelle intuitiv von selbst, also ohne Schulungsaufwand. Der Lichtschalter ist trotz seiner Beliebtheit und Einfachheit keine ideale Benutzerschnittstelle, sondern der Kompromiss eines Zielkonflikts. Dieser besteht darin, dass der Schalter einerseits direkt am einzuschaltenden GerΓ€t angebracht sein sollte, also an der Lampe selbst (damit man ihn nicht suchen muss). Andererseits sollte er in der NΓ€he der TΓΌr sein (wo er in der Regel auch ist), damit man nicht im Dunklen erst nach der Lampe tasten muss.
UX - User Experience
Die User Experience oder wΓΆrtlich Deutsch Nutzererfahrung umschreibt alle Aspekte der Erfahrungen eines Nutzers bei der Interaktion mit einem Produkt, Dienst, einer Umgebung oder Einrichtung. Der Begriff βUser Experienceβ kommt meist im Zusammenhang mit der Gestaltung von Websites oder Apps zur Anwendung, umfasst jedoch jegliche Art der Produktinteraktion, also unter anderem auch die nicht-digitale, physische Nutzung. Festigkeit bzw. StabilitΓ€t, NΓΌtzlichkeit und SchΓΆnheit kΓΆnnen gemessen werden. Bei der StabilitΓ€t oder einer minimalen Antwortzeit ist das noch relativ einfach. Das Messen der beiden anderen Kriterien ist aufwΓ€ndiger. Es stehen verschiedene Methoden zur VerfΓΌgung, u. a. die Blickerfassungsmethode, bei der die spontane Wahrnehmung der Website ΓΌber die Augenbewegung des Benutzers gemessen wird. Auch Benutzerbefragungen anhand standardisierter FragebΓΆgen sind ΓΌblich. Bei der Validierung der User Experience in der Praxis sind Fragen wichtig wie: βWie schnell vermittelt sich dem User Sinn, Konzept und Zweck einer Website?β
Beispiel der Heinz Ketchup - Flasche
5 E's nach Whitney Quesenbery
Effective: Die Genauigkeit und VollstΓ€ndigkeit, mit der Benutzer ein bestimmtes Arbeitsergebnis erreichen.
Efficient: Der im VerhΓ€ltnis zur Genauigkeit und VollstΓ€ndigkeit eingesetzte Aufwand, mit dem Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen.
Engaging: Wie gut die Schnittstelle den Benutzer in die Interaktion einbezieht und wie angenehm und befriedigend sie zu benutzen ist.
Error Tolerant: FΓ€higkeit mit welcher das System dem Benutzer hilft Fehler vorzubeugen oder zu beheben.
Easy to Learn: Wie gut unterstΓΌtzt das Produkt sowohl die anfΓ€ngliche Orientierung als auch das kontinuierliche Lernen wΓ€hrend der gesamten Nutzungsdauer.
Gestaltungsprinzipien
Bislang wurden ΓΌber 100 Gestaltprinzipien formuliert, die sich teilweise ΓΌberschneiden. Insofern beschrΓ€nke ich mich exemplarisch auf die Wichtigsten:
Prinzip der Γhnlichkeit
Γhnliche Elemente werden als zusammengehΓΆrig und gruppiert wahrgenommen. Die Γhnlichkeit der Elemente kann dabei auch in Farbe, Form oder Orientierung erfolgen. Im Bild links oben sehen wir Punkte, die nicht zwingend horizontale Zeilen oder vertikale Spalten bilden. FΓ€rben wir einige Punkte ein, sehen wir vertikale Spalten. Unten sehen wir die gedrehten Rechtecke als zusammengehΓΆrig.
Prinzip des guten Verlaufs
Beieinanderliegende Punkte werden gruppiert und als zusammengehΓΆrige Linie angesehen. Sich ΓΌberschneidende Linien folgen in unserer Interpretation dem einfachsten Weg. So werden links oben im Bild zwei sich ΓΌberlappende, leicht geschwungene Linien (statt einzelner Punkte) gesehen, deren Anfang und Ende jeweils diagonal gegenΓΌberliegen. Die Alternative (zwei Linien deren Anfang und Ende jeweils auf der gleichen Seite liegen, so dass die Linien selbst eine Spitze in der Mitte bilden) ist nicht einfach genug. Zudem werden die ΓΌberlappenden Quadrate bzw. Kreise als ebensolche wahrgenommen und nicht als Zusammensetzung komplexer Einzelelemente.
Prinzip der NΓ€he
Elemente die nahe beieinander liegen, werden als zusammengehΓΆrig wahrgenommen. So bilden die Punkte oben links im Bild horizontale Zeilen. Rechts unten schlΓ€gt das Prinzip der NΓ€he das Prinzip der Γhnlichkeit, so dass wir keine Spalten aus Kreis und Quadraten sehen, sondern ebenfalls Horizontale Linien. (Die Gruppenbildung im Bild βlinks obenβ und βrechts untenβ selbst folgt auch dem Prinzip der NΓ€he.)
Prinzip der gemeinsamen Region
Elemente, die in einem geschlossenen Bereich liegen, nehmen wir als Einheit wahr. In der ersten Zeile werden diejenigen Punkte nach dem Gesetz der NΓ€he als zusammengehΓΆrig empfunden, die nΓ€her aneinander liegen. Wird, wie in der zweiten Zeile, ein Rahmen um die Punkte gelegt, folgt die Gruppierung den Rahmen. Die Worte im Buchstabensalat erkennen wir schneller als zusammengehΓΆrig, wenn wir diese in einen abgeschlossenen Bereich setzen. Das dritte versteckte Wort habe ich nicht markiertβ¦
Prinzip der Verbundenheit
Verbundene Elemente werden als zusammengehΓΆrig wahrgenommen. Im Bild oben dominiert das Prinzip der Verbundenheit die Prinzipien der NΓ€he und Γhnlichkeit: Trotz EinfΓ€rbung oder FormΓ€nderungen, werden die zwei verbundenen Elemente als gruppiert wahrgenommen.
Prinzip des gemeinsamen Schicksals
Elemente, die sich gemeinsam verΓ€ndern oder bewegen, werden als zusammengehΓΆrig wahrgenommen. Bekannt aus Animationen, Leuchtreklamen, Paraden uvm. Auch nehmen wir VogelschwΓ€rme nicht als tausende einzelner VΓΆgel wahr, sondern als einen sich bewegenden Schwarm.
Prinzip der zeitlichen SynchronizitΓ€t
Elemente, die zeitgleich auftreten oder sich Γ€ndern, werden als zusammengehΓΆrig wahrgenommen. Dieses Prinzip Γ€hnelt dem Prinzip des gemeinsamen Schicksals, jedoch fehlt hier der Aspekt der Bewegung. Ein gemeinsames Blinken reicht aus, um diese Elemente gruppiert zu erleben.
Prinzip der Bedeutung
Je nach Kontext geben wir Elementen unterschiedliche Bedeutung und neigen dazu, aufgrund der Bedeutung/Erfahrung ZusammengehΓΆrigkeit herzustellen. Im Bild sehen wir ein nach rechts zeigendes Dreieck im Kreis, das je nach Kontext eine unterschiedliche Bedeutung bekommt: Mit einem nach links zeigenden Pfeil an der Seite, wird unser Objekt zum Navigationselement (vor/zurΓΌck), mit einem Stop-Icon dagegen, interpretieren wir unser Objekt als Teil einer multimediale Steuerung (Pause/Play). Auch βPrinzip der Vertrautheitβ genannt.
π‘ GruppenΓΌbung
Wir werden nun das gewonnen Wissen in einer kleinen Slides Herausforderung ergΓ€nzen:
Begib dich in eine der drei vom Kursleiter erstellten Gruppen
Erstellt eine Powerpoint PrΓ€sentation
Listet darin mit Bildern / Screenshots auf, was Beispiele fΓΌr schlechtes UI sind. Gruppen:
Beispiele von Apps
Beispiele von Websites
Beispiele im Alltag
Ladet eure Folien als PDF auf Moodle hoch unter Tag2 > Schlechtes UI
Wir besprechen die Ergebnisse gemeinsam.
Last updated